in ,

Προσβασιμότητα στο gaming: “Όταν παίζουμε όλοι, κερδίζουμε όλοι”

“Πώς παίζεις βιντεοπαιχνίδια;” είναι μια ερώτηση που ο Μπεν ρωτιέται συχνά.

Η απάντηση δεν είναι τόσο απλή όσο θα μπορούσε να νομίζετε, γιατί αυτός δεν μπορεί να βλέπει.

Ο Μπεν – που προτιμά να είναι γνωστός ως Sightless Kombat, ή SK – είναι ένας gamer χωρίς όραση που τακτικά κάνει stream στο Twitch.

Όπως θα περιμένατε, λαμβάνει πολλές ερωτήσεις από followers του και έχει δημιουργήσει ένα chatbot για να απαντήσει σε μερικές από τις συνηθισμένες.

“Ακόμα και με τη χρήση του όρου ‘gamer χωρίς όραση’, παρόλο που θα μπορούσε να διαλευκάνει τα πράγματα, δεν τα καθιστά πάντα απολύτως κατανοητά για μερικούς ανθρώπους,” λέει.

Για να παίξει τους αγαπημένους του τίτλους, ο SK βασίζεται σε ήχους οδηγιών, προσαρμογές στις επιλογές του παιχνιδιού και “καμιά φορά, αρκετή πρακτική”.

Και ο SK αρέσει η πρόκληση – στο κανάλι του στο YouTube μπορείτε να τον δείτε να αντιμετωπίζει το God of War Ragnarök στη δυσκολότερη δυσκολία, να καταρρίπτοντας “τους δύο πιο δύσκολους προαιρετικούς αρχηγούς στο παιχνίδι”.

“Έχω δει πολλούς ανθρώπους να έρχονται και να είναι πολύ φιλικοί, πολύ περίεργοι, πολύ ενδιαφέροντες, να με παρακολουθούν και να λένε ‘περίμενε, δεν μπορείς να δεις και είσαι καλύτερος από εμένα σε αυτό’.

“Έτσι είναι πάντα ένα ευχάριστο συνέπειο που μου δίνουν, ανεξάρτητα από το πόσο αληθινό είναι,” λέει.

Πέρα από την ανάπτυξη μιας ομάδας followers, έχει γίνει υποστηρικτής των gamers χωρίς όραση, συνεργαζόμενος με το RNIB (Royal National Institute of Blind People), και παρέχει συμβουλές σε developers για τρόπους να κάνουν τους τίτλους τους πιο προσβάσιμους.

Από τότε που ο SK ξεκίνησε να ασχολείται με το gaming – “πιέζοντας τυχαία κουμπιά και καταποντίζοντας αεροσκάφη” – λέει ότι έχει γίνει πολλή πρόοδος στη βιομηχανία, αλλά υπάρχει ακόμα δουλειά προς το παρόν.

Ένα πρόβλημα που συχνά βλέπει είναι οι λειτουργίες προσβασιμότητας που εφαρμόζονται σε ένα τμήμα του παιχνιδιού, αλλά όχι σε άλλο, και αυτό είναι κάτι που θα ήθελε να δει να βελτιώνεται.

Λέει ότι ένα καλό παράδειγμα είναι η απουσία συνδυασμού της αφήγησης μενού – όπου μια φωνή διαβάζει το κείμενο στις οθόνες ρυθμίσεων – και της βοήθειας πλοήγησης, όπου το παιχνίδι θα καθοδηγεί αυτόματα τον χαρακτήρα σας σε ένα επίπεδο.

Χωρίς αφήγηση μενού, ο SK χρειάζεται βοήθεια από κάποιον με όραση για να το ρυθμίσει, και χωρίς βοήθεια πλοήγησης, είναι δύσκολο να προχωρήσει.

“Έτσι, αυτά τα δύο πηγαίνουν σχεδόν χέρι-χέρι με έναν τρόπο που πολλοί ίσως δεν σκέφτονται αρχικά,” λέει.

Η δουλειά της Cari Watterton είναι να προβάλλει τη σημασία της προσβασιμότητας.

Είναι η επικεφαλής σχεδιάστρια προσβασιμότητας στη Rebellion – το βρετανικό studio πίσω από τις δημοφιλείς σειρές Sniper Elite και Evil Genius.

Η Cari και ο SK έχουν συνεργαστεί σε ένα πρωτότυπο παιχνίδι που ονομάζεται Project BlackKat – ένα παιχνίδι stealth που αντικαθιστά ένα οπτικό ραντάρ με “ακουστικά οπτικά πεδία” που αποκαλύπτουν την τοποθεσία ενός εχθρού μέσω ήχου.

Ωστόσο, η δουλειά της Cari αφορά επίσης στο να ανταποκρίνεται στο “τεράστιο φάσμα ικανοτήτων” στον κόσμο, που περιλαμβάνει τα πάντα από κινητικές δυσκολίες έως προβλήματα στην αντίληψη.

Η προσβασιμότητα είναι ένα καυτό θέμα στο gaming αυτήν τη στιγμή.

Τα επερχόμενα Game Awards έχουν μια κατηγορία αφιερωμένη σε αυτό, ο γίγαντας του gaming Electronic Arts άνοιξε πρόσφατα μερικά από τα εργαλεία ανάπτυξής του σε άλλες εταιρείες, και η Sony μόλις ολοκλήρωσε τα πράγματα κυκλοφορώντας το προσαρμοσμένο της χειριστήριο για gamers με αναπηρία.

Αλλά ιστότοποι όπως το Game Accessibility Nexus και το Can I Play That? – οι οποίοι κριτικάρουν παιχνίδια βασιζόμενοι στα χαρακτηριστικά τους στηρίζοντας – συχνά βρίσκουν ότι σε μεγάλες κυκλοφορίες υπάρχουν ελλείψεις.

Η Cari παραδέχεται ότι “υπάρχουν μεγάλοι στόχοι και υπάρχουν μεγάλα πράγματα που θα χρειαστούν περισσότερο χρόνο”, αλλά λέει ότι το 2023 ήταν ένα “πολύ πολύ καλό έτος για την προσβασιμότητα” στη βιομηχανία.

Λέει ότι φέτος υπήρξαν περισσότερα παιχνίδια που άξιζε να γιορτάσουμε και περισσότερα studios προσλαμβάνουν θέσεις προσβασιμότητας – και ελπίζει ότι θα υπάρχουν περισσότερες θέσεις για άτομα με προσωπική εμπειρία αναπηρίας.

Για την ώρα, γι’ αυτήν είναι μία από τις καλύτερες θέσεις στο gaming.

“Το να το βλέπεις να φτάνει σε περισσότερους ανθρώπους, να φτάνει σε ένα ευρύτερο κοινό, να ακούς ανθρώπους να λένε ‘ευχαριστώ πολύ που το έβαλες εδώ, τώρα μπορώ να παίξω αυτό’.

“Είναι τόσο ικανοποιητικό, επειδή δε θέλεις κανέναν να μείνει εκτός,” λέει.

SK είναι επίσης αισιόδοξος για το μέλλον.

“Βοηθάει πολύ περισσότερους ανθρώπους από ό,τι οι περισσότεροι θα νομίζαν ότι είναι πραγματικά δυνατό σε όρους προσβασιμότητας σε ένα παιχνίδι,” λέει.

“Όλοι θα έπρεπε να μπορούν να παίξουν, οτιδήποτε και αν είναι η κατάστασή σας, επειδή όταν όλοι παίζουν, όλοι κερδίζουμε.

“Οπότε, εμπλέκετε τους σύμβουλους προσβασιμότητας σας παγκοσμίως, έχετε ανθρώπους να δοκιμάζουν το παιχνίδι σας από όλα τα κοινωνικά στρώματα με όλους τους είδους προκλήσεις, και θα βρείτε εμπόδια που πρέπει να αντιμετωπιστούν.

“Και καθώς αντιμετωπίζετε αυτά τα πράγματα, θα βοηθάτε τόσο πολλούς ανθρώπους στο ευρύτερο κοινό σας, που ίσως και να μην το γνωρίζετε.”

 

 

 

Αφήστε μια απάντηση

Η ηλ. διεύθυνση σας δεν δημοσιεύεται. Τα υποχρεωτικά πεδία σημειώνονται με *

Άνθρωποι δημιουργούν ψηφιακούς κλώνους του εαυτού τους!

Μπορεί η τεχνητή νοημοσύνη να εντοπίσει παιδιά που βρίσκονται σε κίνδυνο ανάπτυξης ψυχικών προβλημάτων;