in

Ο επαγγελματίας gamer που πρέπει να βασίζεται μόνο στον…ήχο!

Στο ανταγωνιστικό κόσμο του επαγγελματικού gaming, ένας εξαιρετικός παίκτης χρησιμοποιεί το ψευδώνυμο Rattlehead.

Στα τουρνουά στα ΗΠΑ, οι αντίπαλοί του γρήγορα συνειδητοποιούν ότι ο Rattlehead, πραγματικού ονόματος Carlos Vasquez, όπως τον περιγράφει ο ίδιος, είναι “εντελώς τυφλός”. Συχνά, αφήνονται να χαλαρώσουν, νομίζοντας λανθασμένα ότι ετοιμάζονται για ένα εύκολο παιχνίδι στη δημοφιλή σειρά παιχνιδιών μάχης Mortal Kombat. Ωστόσο, συχνά τους νικάει.

Ο Carlos, αντί να βασίζεται στην όραση για να παίξει, βασίζεται στην ακοή για να κάνει τις επιθέσεις και τις αμυντικές του κινήσεις. “Είμαι σε θέση να αναγνωρίζω τους συγκεκριμένους ήχους των χαρακτήρων,” λέει.

Από το Χιούστον, Τέξας, ο Carlos άρχισε να παίζει video games στα έξι του χρόνια το 1992. Ωστόσο, όταν ήταν 11 ετών διαγνώστηκε με ένα είδος γλαυκώματος, μια οφθαλμική πάθηση που του πήρε σταδιακά την όρασή του.

“Δεν ήταν μια ξαφνική κατάσταση,” λέει ο Carlos, που είναι πλέον 37 ετών. “[Τα πρώτα χρόνια] ήμουν ακόμα σε θέση να δω τα περίγραμμα των αντικειμένων, αλλά όχι πλήρως λεπτομερή.

“Με την πάροδο του χρόνου, η όρασή μου έγινε ολοένα και χειρότερη, μέχρι που περίπου στα 24 μου ήμουν εντελώς τυφλός.”

Εκείνη την εποχή αντιλήφθηκε ότι τα περισσότερα κυρίαρχα παιχνίδια ήταν σχεδόν αδύνατο να παιχτούν. Χαρακτηριστικά που βοηθούν τα άτομα με προβλήματα όρασης να παίξουν, γνωστά ως προσβασιμότητα στο gaming, δεν υπήρχαν.

Τέτοια χαρακτηριστικά περιλαμβάνουν τους αναγνώστες οθόνης, όπου το παιχνίδι περιγράφει οπτικά τι συμβαίνει.

Όταν ήταν στα 20 του, ο Carlos μπορούσε να παίξει μερικά παιχνίδια μάχης, και ειδικά το Mortal Kombat.

“Δεν ήταν επειδή το Mortal Kombat είχε χαρακτηριστικά προσβασιμότητας [τότε],” λέει. “Ήταν απλά επειδή παίκτες σαν εμένα μπορούσαν να αντιληφθούν τους [διακριτικούς] ήχους. Αυτό μας επέτρεψε να παίξουμε το παιχνίδι όσο το δυνατόν περισσότερο.”

Για παράδειγμα, αναγνώριζε ότι ο χαρακτήρας που ξεκινούσε από τη δεξιά πλευρά της οθόνης θα βγάζει έναν μικρά υψηλότερο ήχο από τον έναν στην αριστερή πλευρά. Αυτό τον βοήθησε να καταλάβει ποιον χαρακτήρα έπαιζε.

Μέχρι το 2023, αυξάνεται ο αριθμός των παιχνιδιών που διαθέτουν χαρακτηριστικά προσβασιμότητας, συμπεριλαμβανομένων του Forza Motorsport, του Diablo 4, του The Last of Us, του Hearthstone, του Street Fighter 6 και της πιο πρόσφατης έκδοσης του Mortal Kombat.

Το Forza Motorsport έχει μια λειτουργία που ονομάζεται Blind Driving Assists, όπου οι αμεΑ λαμβάνουν προφορικές οδηγίες για τις επερχόμενες στροφές στην πίστα και τον βαθμό κοφτάδας τους. Διάφοροι ήχοι ή ακουστικές ενδείξεις υποδεικνύουν πράγματα όπως η ταχύτητα ενός αυτοκινήτου, εάν είναι στραμμένο προς την λάθος κατεύθυνση ή πότε να αλλάξετε ταχύτητα.

Για το Mortal Kombat, τώρα υπάρχει μια ολόκληρη σειρά επιπλέον ακουστικών επιστροφών, όπως η απόσταση μεταξύ των μαχητών ή αν ο αντίπαλος κάνει κόκκινο.

Το Forza Motorsport περιλαμβάνει επίσης την τελευταία εξέλιξη στην προσβασιμότητα των παιχνιδιών – την αυξημένη χρήση μιας τεχνολογίας που ονομάζεται χωρικός ήχος.

Αυτή η τεχνολογία χρησιμοποιεί κατευθυνόμενους ήχους για να βοηθήσει σημαντικά τους αμεΑ παίκτες να καταλάβουν την ακριβή τους θέση στην οθόνη.

Ο καθηγητής Brian Smith, ειδικός στον τομέα, εξηγεί πώς λειτουργεί: “Όταν ακούτε έναν ήχο [στην πραγματική ζωή], όπως η φωνή ενός ανθρώπου από μια συγκεκριμένη θέση γύρω σας, η φυσική κυματομορφή του ήχου φτάνει στα δύο διαφορετικά σας αυτιά με ελαφρά διαφορετικούς χρόνους, με ελαφρά διαφορετικά επίπεδα έντασης.

“Στη συνέχεια, ο ήχος θα περάσει από το κεφάλι σας για να φτάσει στο άλλο αυτί, οπότε και αυτό το σήμα θα μετατραπεί ελαφρά. Το μυαλό σας είναι πολύ καλό στο να αντιλαμβάνεται αυτά τα σήματα σε διαφορετικούς χρόνους και να λέει: ‘Ω, αυτό σημαίνει ότι ο ήχος έρχεται από αυτή την θέση, και είναι ένας μόνος ήχος’.”

Η εργασία του Καθηγητή Σμιθ στο Τμήμα Επιστήμης Υπολογιστών του Πανεπιστημίου του Κολούμπια στη Νέα Υόρκη επικεντρώνεται στο να προσαρμόσει τις διευθύνσεις του ακουστικού αντίλαμβαντος από τον πραγματικό κόσμο και να τις εφαρμόσει στον ήχο που παράγεται από ένα παιχνίδι υπολογιστή.

Η τεχνολογία λειτουργεί μέσω στερεοφωνικών ηχείων και ακουστικών, αλλά οι χρήστες έχουν καλύτερα αποτελέσματα με εξειδικευμένο εξοπλισμό χωρικού ήχου.

Ο Καθηγητής Σμιθ προσθέτει ότι μπορεί να είναι τόσο αποτελεσματική στο να βοηθά ανθρώπους με προβλήματα όρασης να ελέγχουν χαρακτήρες σε ένα παιχνίδι υπολογιστή, που η δυσκολία είναι να βρεθεί μια ισορροπία μεταξύ του να κάνει τα παιχνίδια προσβάσιμα χωρίς να αφαιρέσει την πρόκληση.

Το Forza Motorsport είναι ένα από τα παιχνίδια στα οποία εργάστηκε ο ίδιος και η ομάδα του.

Ενώ οι μεγάλες εταιρείες παιχνιδιών επικεντρώνονται τώρα στην προσβασιμότητα, παλιότερα ήταν συχνά ανεξάρτητοι ερασιτέχνες προγραμματιστές που οδηγούσαν την πορεία, συμπεριλαμβανομένων κάποιων που είχαν προβλήματα όρασης.

Πριν από επτά χρόνια, η φιλανθρωπική οργάνωση AbleGamers, που προωθεί περισσότερα παιχνίδια υπολογιστή που μπορούν να παιχτούν από άτομα με αναπηρίες, ρώτησε την εταιρεία παιχνιδιών Rockstar πόσο θα κόστιζε να κάνει τον τίτλο Grand Theft Auto V προσβάσιμο.

Η εταιρεία φέρεται να απάντησε ότι θα κόστιζε το τρομακτικό ποσό των $128 εκατομμυρίων (£100 εκατομμυρίων), που το θεώρησε υπερβολικά ακριβό.

Ως αποτέλεσμα αυτού, ένας ανεξάρτητος προγραμματιστής λογισμικού με το όνομα Liam Erven αποφάσισε να ανταποκριθεί στην πρόκληση και να αναπτύξει ένα πρόσθετο λογισμικό, επίσης γνωστό ως mod, για να καταστήσει το Grand Theft Auto πιο παιγνιώδες για άτομα με προβλήματα όρασης.

Ο Liam, που είναι τυφλός από τη γέννησή του, ξεκίνησε να εργάζεται με μια ομάδα συνεργατών για να δημιουργήσει το mod τους, που ονομάζεται Grand Theft Accessibility.

Τα χαρακτηριστικά που κατάφεραν να προσθέσουν περιλαμβάνουν ακουστικές υποδείξεις που δίνουν πληροφορίες στους παίκτες για κοντινά αντικείμενα, οχήματα και πεζούς. Οι χρήστες λαμβάνουν επίσης ακουστικά σχόλια για την τοποθεσία και την κατεύθυνσή τους, καθώς και ποια όπλα έχουν επιλέξει.

Όλα αυτά έγιναν με ένα μικρό μέρος του κόστους που εκτίμησε η Rockstar.

Ο Liam λέει ότι ενώ το πρόσθετο “δεν είναι καν στο κοντινό προς το τέλειο” είναι ακόμα “πραγματικά διασκεδαστικό να παίζει” και έχει κερδίσει ένα σταθερό χρήστη.

Ο Καθηγητής Σμιθ αναφέρει ότι τέτοιοι ανεξάρτητοι προγραμματιστές έχουν παίξει σημαντικό ρόλο στο να ευαισθητοποιήσουν και να “ξυπνήσουν” τις μεγάλες εταιρείες παιχνιδιών, ώστε να συνειδητοποιήσουν ότι η βελτίωση της προσβασιμότητας για τους τυφλούς παίκτες “μπορεί να μην είναι τόσο δύσκολη όσο φαίνεται”.

Ωστόσο, προσθέτει ότι η βιομηχανία των παιχνιδιών ακόμα δεν έχει πολλούς τυφλούς ανθρώπους που εκπροσωπούνται. “Και έτσι οι άνθρωποι στη βιομηχανία δεν αντιλαμβάνονται, ή νομίζω ότι έχουν λανθασμένη ιδέα, ότι η προσβασιμότητα στα παιχνίδια για τους τυφλούς είναι ένας αντιφατικός όρος.”

Ωστόσο, οι πράγματα συνεχίζουν να βελτιώνονται. Ο Carlos Vasquez σήμερα όχι μόνο νικά αντιπάλους στο Mortal Kombat.

Τώρα εργάζεται επίσης για τον παραγωγό του παιχνιδιού, τη NetherRealm Studios, ως σύμβουλος προσβασιμότητας. Θέλει οι εταιρείες παιχνιδιών να προσλαμβάνουν περισσότερους ανθρώπους σαν και αυτόν.

“Στο παρελθόν, οι προγραμματιστές μαντεύανε τι ήθελαν οι άνθρωποι με αναπηρίες, αντί να απευθυνθούν και να συμβουλευτούν μαζί τους,” λέει. “Οι εταιρείες πρέπει να απευθυνθούν σε ανθρώπους που ζουν καθημερινά αυτή την εμπειρία και να λάβουν την ανάδρασή τους.

“Είτε αυτό συμβαίνει μέσα στο στούντιο, είτε δίνοντας την ευκαιρία για πρόσβαση σε δοκιμές εκ των προτέρων, κάτι που αρχίζουμε να δούμε περισσότερο. Αλλά πιστεύω ότι αυτό που η βιομηχανία πρέπει γενικότερα να κάνει καλύτερα είναι να είναι πιο διαφανής σχετικά με το αν το παιχνίδι τους θα έχει λειτουργίες προσβασιμότητας ή όχι.”

 

 

Αφήστε μια απάντηση

Η ηλ. διεύθυνση σας δεν δημοσιεύεται. Τα υποχρεωτικά πεδία σημειώνονται με *

Η μεγάλη επένδυση της Stellantis στην αντικατάσταση μπαταριών ηλεκτρικών οχημάτων

TikTok Shop Indonesia θα επαναλειτουργήσει μετά από συμφωνία ύψους $1,5 δισ.!