Ο διακομιστής Discord στο κέντρο του Gamergate 2.0 είναι, από ορισμένες απόψεις, όπως κάθε άλλη διαδικτυακή κοινότητα. Όσο ήμουν εκεί, παρατήρησα ανθρώπους να μιλούσαν για τη μέρα τους, τις δουλειές τους και τα ενδιαφέροντά τους. Τα μέλη του έκαναν streaming τους εαυτούς τους παίζοντας Bejeweled και έδειξαν τα προσωπικά τους έργα ανάπτυξης βιντεοπαιχνιδιών. Όμως, σε ένα chat room, ο διακομιστής ήταν γεμάτος με ρατσιστικά μιμίδια, σεξιστικές και ικανές προσβολές, αντισημιτικά μηνύματα και υποκινήσεις βίας κατά των γυναικών και των έγχρωμων ανθρώπων. Και στο επίκεντρο όλων ήταν μια εταιρεία ανάπτυξης αφηγήσεων βιντεοπαιχνιδιών: η Sweet Baby Inc.
Αυτή η αυξανόμενη ομάδα ανθρώπων θέλει να πιστέψει ότι είναι μια νέα ενσάρκωση του Gamergate, μιας εκστρατείας παρενόχλησης που ξεκίνησε το 2014 και στόχευε γυναίκες που μιλούσαν ανοιχτά κατά του μισογυνισμού στη βιομηχανία των βιντεοπαιχνιδιών. Τότε, οι παρενοχλητές χρησιμοποίησαν συγκλονιστικές τακτικές, κρύβοντας τη συχνά βίαιη παρενόχλησή τους στο επίχρισμα της νόμιμης καταγγελίας. Τα μέσα κοινωνικής δικτύωσης έδωσαν μια πλατφόρμα σε αυτά τα «νόμιμα παράπονα», ενώ η ίδια η βιομηχανία παιχνιδιών παρέμεινε σε μεγάλο βαθμό σιωπηλή, επιτρέποντας στο κίνημα να εξελιχθεί σε ένα μεγαθήριο με πολλά πλοκάμια που ενίσχυσε τις τάξεις των κινημάτων «alt-right» που μαστίζουν το πολιτικό μας τοπίο σε αυτό πολύ μέρα.
Αλλά αυτή τη φορά, αντί να συγκεντρωθεί κάτω από το ψεύτικο πανό της «ηθικής στη δημοσιογραφία», αυτή η νέα καμπάνια επέλεξε το «wakeism» και το Sweet Baby ως επίκεντρο των παραπόνων τους. Το αποτέλεσμα ήταν ένα κύμα μεγαλομανούς παρενόχλησης που στόχευε περιθωριοποιημένους προγραμματιστές, δημοσιογράφους και παίκτες. Στα μέσα κοινωνικής δικτύωσης, οι εργαζόμενοι του Sweet Baby υπόκεινται σε κατακλυσμό απειλών για θάνατο. Οι προγραμματιστές που έχουν μιλήσει υπέρ του Sweet Baby αντιμετωπίζουν παρόμοια μεταχείριση, με αρκετούς να κάνουν τους λογαριασμούς τους ιδιωτικούς σε μια προσπάθεια να ανακόψουν το κύμα της κατάχρησης. Οι δημοσιογράφοι που αναφέρουν την ιστορία έχουν υποστεί την ίδια παρενόχληση που καλύπτουν. Η προκύπτουσα φρενίτιδα έχει ενισχυθεί από σημαντικούς παράγοντες στη σφαίρα των δεξιών μέσων ενημέρωσης, συμπεριλαμβανομένων των Libs of TikTok, Matt Walsh, Ian Miles Cheong και Elon Musk.
«Τα πράγματα που λένε στα εισερχόμενά μας είναι… τα πιο κακά πράγματα που έχετε δει ποτέ στη ζωή σας», είπε ο David Bédard, συνιδρυτής και COO του Sweet Baby, σε συνέντευξή του στο The Verge.
Η εκστρατεία παρενόχλησης κατά του Sweet Baby απηχεί το κίνημα Gamergate πριν από 10 χρόνια, στοχεύοντας για άλλη μια φορά γυναίκες, έγχρωμους ανθρώπους και δημοσιογράφους στη βιομηχανία παιχνιδιών. Αυτή τη φορά όμως τα γεγονότα εξελίσσονται διαφορετικά. Οι προγραμματιστές και οι παίκτες πιέζουν προς τα πίσω, επιβεβαιώνοντας ότι το είδος της διαφορετικότητας ενάντια σε αυτούς τους ανθρώπους είναι εδώ για να μείνει. Και αφού μιλήσαμε με τους υπαλλήλους της Sweet Baby και περάσαμε χρόνο με τους επικριτές τους, είναι σαφές ότι οι στόχοι αυτής της εκστρατείας παρενόχλησης είναι σε μεγάλο βαθμό μια αντιδραστική αντίδραση ενάντια στις τάσεις στα βιντεοπαιχνίδια που δεν μπορούν να σταματήσουν ουσιαστικά.
Το Sweet Baby ιδρύθηκε στο Μόντρεαλ το 2018 από τον Bédard, ο οποίος είχε εργαστεί στο μάρκετινγκ παιχνιδιών στο Eidos και την Ubisoft, και τον Kim Belair, συγγραφέα και σχεδιαστή αφηγήσεων που είχε εργαστεί στην Ubisoft και την Reflector Entertainment. Η εταιρεία ανάπτυξης αφηγήσεων προσφέρει υπηρεσίες όπως συγγραφή σεναρίων, κριτικές ιστοριών και αναγνώσεις ευαισθησίας. «Ουσιαστικά, όλα όσα αγγίζουν την αφήγηση στα παιχνίδια, είτε δημιουργικά είτε τεχνικά», είπε ο Belair σε συνέντευξή του στο The Verge.
Ο ενθουσιασμός του neo-Gamergate γύρω από το Sweet Baby ξεκίνησε με έναν Βραζιλιάνο χρήστη του Steam με το όνομα Kabrutus. Τον Ιανουάριο, δημιούργησε τη σελίδα επιμέλειας Steam με την ονομασία «Sweet Baby Inc Detected» (SBID), η οποία, όπως εξηγεί η περιγραφή της σελίδας, είναι «ένας ιχνηλάτης για παιχνίδια που σχετίζονται με την Sweet Baby Inc». Σύμφωνα με μια συνέντευξη με τον Kabrutus στο Geeks and Gamers, πιστεύει ότι ο Sweet Baby είναι υπεύθυνος για «να εξαναγκάσει τις πολιτικές ατζέντες και το DEI (η συντομογραφία για τη διαφορετικότητα, την ισότητα και την ένταξη) στα παιχνίδια τους».
Η Kabrutus πιστεύει ότι τυχόν διαφορετικοί χαρακτήρες ή ιστορίες στα παιχνίδια Sweet Baby είναι αποτέλεσμα της πίεσης των υπαλλήλων της στους προγραμματιστές να κάνουν προσθήκες ή αλλαγές που διαφορετικά δεν θα μπορούσαν να κάνουν. «Άρχισα να παρατηρώ μοτίβα σε ορισμένα παιχνίδια, όπως άσχημες γυναίκες και αρσενικοί χαρακτήρες που αποδυναμώνονται για να κάνουν τους γυναικείους να φαίνονται πιο δυνατοί», είπε ο Kabrutus στο Geeks and Gamers. Το παιχνίδι που τράβηξε την προσοχή του στο Sweet Baby ήταν το God of War Ragnarök. «Πιστεύω ότι όποιος έπαιξε το God of War III θα έβρισκε πολύ περίεργο όταν ο Kratos αποφασίσει να αποφύγει τον Thor και λέει: «Πρέπει να είμαστε καλύτεροι». Αυτό απλά δεν ταίριαζε στον χαρακτήρα.»
Σύμφωνα με τον Kabrutus και τους χιλιάδες ακολούθους που έχει στρατολογήσει μέσω της ομάδας Steam και του διακομιστή Discord, οι προγραμματιστές δεν έχουν άλλη επιλογή από το να κάνουν αυτές τις «ξύπνιες» αλλαγές αφήγησης. Η SBID υποστηρίζει ότι οι εταιρείες παιχνιδιών αναγκάζονται να προσθέσουν “ξυπνία” για να βελτιώσουν τις βαθμολογίες ESG τους – ένα μέτρο περιβαλλοντικών, κοινωνικών και διακυβέρνησης – εάν θέλουν να προσελκύσουν επενδυτές. Οι υποστηρικτές του SBID υποστηρίζουν επίσης ότι το Sweet Baby έχει αναγκάσει τους προγραμματιστές να κάνουν αλλαγές μέσω του φόβου, δείχνοντας αποσπάσματα εκτός πλαισίου από την εταιρεία.
Το πιο ευρέως διαδεδομένο παράδειγμα περιλαμβάνει αποσπάσματα μιας ομιλίας που έδωσε η Belair, μια μαύρη γυναίκα, στο συνέδριο προγραμματιστών παιχνιδιών το 2019. Σε αυτό, συμβουλεύει τους προγραμματιστές να «τρομοκρατήσουν» τα αφεντικά τους με την «απειλή» της «ακύρωσης» εάν ζητήσουν δεν πληρούνται.
Αλλά μια ματιά στο πλήρες πλαίσιο του κλιπ λέει μια διαφορετική ιστορία. Είναι ξεκάθαρο ότι η Belair δεν ήθελε οι προγραμματιστές να τρομάζουν τους ανωτέρους τους ώστε να συμπεριληφθούν. Αντίθετα, ήθελε να ζητήσουν υποστήριξη από τους υπαλλήλους – εκείνους από την πλευρά του μάρκετινγκ και της κοινότητας – που θα δεχτούν τη μεγαλύτερη αντίδραση από τους παίκτες, εάν αυτές οι ανησυχίες δεν ληφθούν σοβαρά υπόψη.
Στην πραγματικότητα, το Sweet Baby και άλλοι σύμβουλοι βιντεοπαιχνιδιών αναλαμβάνουν συμβάσεις από τα στούντιο για να υποστηρίξουν τους ίδιους τους στόχους των στούντιο.
«Συμβουλεύονται», έγραψε η Mary Kenney, η συνεργάτης διηγήτρια αφήγησης για το επερχόμενο παιχνίδι Wolverine από την Insomniac Games που συνεργάστηκε με τον Sweet Baby σε έναν άλλο τίτλο Insomniac, το Marvel’s Spider-Man 2. «Κάνουν έρευνα, παρουσιάζουν ιδέες, δίνουν σχόλια και ίσως ακόμα και να γράφουν σενάρια. Αλλά τίποτα από αυτά δεν μπαίνει στο παιχνίδι εκτός και αν συμφωνήσει με αυτό η βασική ομάδα προγραμματιστών.”
«Μερικές φορές θα μας φέρνουν να κοιτάξουμε απλώς μια ιστορία του έργου για να δώσουμε ανατροφοδότηση για να βρούμε τρόπους που μπορεί να ευθυγραμμιστεί καλύτερα με τους μηχανισμούς του παιχνιδιού», είπε ο Belair.
Ο Kyle Rowley, διευθυντής παιχνιδιών στο Alan Wake 2, απάντησε σε μια φήμη στο X ότι το Sweet Baby ήταν υπεύθυνο για την αλλαγή της Saga Anderson, ενός από τους κύριους χαρακτήρες του παιχνιδιού, από λευκή γυναίκα σε μαύρη. «Δεν είναι απολύτως αλήθεια», έγραψε.
Μέχρι σήμερα, η λίστα επιμέλειας του Kabrutus περιλαμβάνει 16 παιχνίδια, συμπεριλαμβανομένων των Assassin’s Creed Valhalla, Suicide Squad: Kill The Justice League και Sable. Όλα τα παιχνίδια στη λίστα φέρουν την ένδειξη “δεν συνιστάται”, μια βαθμολογία που δεν έχει καμία σχέση με την αντιληπτή ποιότητα του παιχνιδιού — ένα παιχνίδι στη λίστα, το Tales of Kenzera: Zau, δεν κυκλοφορεί πριν από τον Απρίλιο — αλλά λόγω του Sweet Baby’s συμμετοχή στην ανάπτυξη του παιχνιδιού. Το SBID χρησιμεύει ως προειδοποίηση στους παίκτες που έχουν ομοϊδεάτες τους παίκτες να μην αγοράζουν τίποτα στη λίστα.
«Απλώς έχουμε βαρεθεί να βλέπουμε τα δημιουργικά οράματα των ανθρώπων να σφαγιάζονται για να προσθέσουμε κάτι που δεν είναι καν απαραίτητο ή ζητούμενο», έγραψε ο Xynjy, συντονιστής του διακομιστή Discord, σε μια συνομιλία DM.
Η πραγματικότητα είναι ότι η ανάπτυξη παιχνιδιών, ειδικά η ανάπτυξη AAA, περιλαμβάνει συνεισφορές από τεράστιες διεπιστημονικές ομάδες και είναι πραγματικά πολύ δύσκολο να αποδοθεί οποιοδήποτε στοιχείο σε ένα άτομο ή μια συγκεκριμένη ομάδα.
«Δεν θα ρωτούσατε έναν προγραμματιστή «ποιο μέρος αυτού κωδικοποιήσατε;» είπε ο Bédard. «Το όλο θέμα είναι μια ομαδική προσπάθεια και λειτουργεί μόνο επειδή όλα ταιριάζουν πολύ καλά στα άλλα μέρη».
Είναι βαθιά ειρωνικό το γεγονός ότι ένας από τους δεδηλωμένους σκοπούς της ομάδας είναι να συσπειρωθεί ενάντια στην «αναγκαστική διαφορετικότητα» στα παιχνίδια, όταν οι προγραμματιστές αναγκάζονται συχνά να κάνουν τα παιχνίδια τους πιο ομοιογενή.
«Ποτέ σε ολόκληρη την καριέρα μου δεν έχω δει κανέναν να πιέζει έναν προγραμματιστή να κάνει έναν χαρακτήρα πιο queer ή λιγότερο λευκό», έγραψε η Christina Pollock, βετεράνος προγραμματιστής παιχνιδιών. «Έχω δει, ωστόσο, πολλές περιπτώσεις προγραμματιστών να αναγκάζονται να αλλάξουν τους χαρακτήρες τους για να είναι στρέιτ ή/και λευκοί».
Πολλοί άλλοι προγραμματιστές επανέλαβαν το συναίσθημά της. «Στο πλήθος κατά της λογοκρισίας αρέσει να υποστηρίζει ότι οι προγραμματιστές πρέπει να μπορούν να κάνουν το παιχνίδι που θέλουν, χωρίς να τους λένε να κάνουν αλλαγές για να ευχαριστήσουν την αγορά», έγραψε ο Gavin Young, προγραμματιστής στο Rainbow Six Mobile. «Πιστέψτε με, προσπαθούμε: βάζουμε διαφορετικούς χαρακτήρες στα παιχνίδια γιατί αντιπροσωπεύουν τις ομάδες μας και τους φίλους μας».
Μια άλλη κοινή αποχή από τα μέλη του SBID είναι ότι στην πραγματικότητα δεν τους νοιάζει αν ένας χαρακτήρας προέρχεται από περιθωριοποιημένο υπόβαθρο, εφόσον η ταυτότητά τους δεν είναι το μοναδικό επίκεντρο του χαρακτήρα τους.
«Το πρόβλημά μου με τα περισσότερα μέσα στις μέρες μας είναι ότι περιλαμβάνουν μαύρους ή LGBTQ χαρακτήρες χωρίς να δίνω κάποιες σκέψεις για αυτούς», έγραψε ο συντονιστής του Discord του SBID. «Αλλά [ξεχνούν] την πιο σημαντική πτυχή ενός χαρακτήρα: τη συγγένεια [του] και το πώς [αισθάνονται] σαν πραγματικό άτομο που μπορείς να συναντήσεις στην πραγματική ζωή».
Αλλά αυτή η ανάγκη για βάθος χαρακτήρα είναι ο ακριβής λόγος για τον οποίο οι προγραμματιστές συμβαδίζουν με το Sweet Baby.
Για τη δουλειά τους στο Alan Wake 2, η Belair είπε: «Καληθήκαμε ειδικά να δούμε την ιστορία της Saga, [να δούμε] πώς λέγεται, πώς [οι προγραμματιστές] θα μπορούσαν να υποστηρίξουν καλύτερα πτυχές του εαυτού της, πώς η ιστορία της αντανακλά πτυχές του την ταυτότητά της και ουσιαστικά πώς να τη συνειδητοποιήσεις ως έναν απόλυτα ανθρώπινο, απόλυτα αυθεντικό χαρακτήρα».
Αυτή η έλλειψη κατανόησης σχετικά με την ανάπτυξη παιχνιδιών, είτε σκόπιμη είτε όχι, διαψεύδει την πραγματική λειτουργία του γκρουπ – μια βολική δικαιολογία για τους αντιδραστικούς παίκτες «αντι-ξυπνημένους» να επιδίδονται σε ρατσιστική και μισογυνιστική συμπεριφορά που συνήθως αποφεύγεται στις διαδικτυακές κοινότητες. «Όταν συμπεριφέρομαι ρατσιστικά, ομοφοβικά ή οτιδήποτε άλλο […] νιώθω ελεύθερος», έγραψε μια αφίσα στο Discord.
Τα επιχειρήματα και οι συζητήσεις που παρατηρούνται στο Discord και στο Steam παραπέμπουν στο αντιδραστικό δεξιό κίνημα που κυριαρχεί στο πολιτικό τοπίο από την προεδρία του Μπαράκ Ομπάμα. Τότε, όπως και τώρα, πολλοί νέοι λευκοί άντρες έχουν αποξενωθεί ολοένα και περισσότερο από έναν κόσμο που πιστεύουν ότι τους έχει αφήσει πίσω. Μια υποτιθέμενη απομάκρυνση των λευκών ανδρών στην ποπ κουλτούρα υπέρ των γυναικών, των έγχρωμων ανθρώπων και των queer ανθρώπων επιδείνωσε αυτή την αποξένωση, ειδικά στα βιντεοπαιχνίδια.
Στατιστικά, οι λευκοί άνδρες εξακολουθούν να κυριαρχούν στον χώρο των βιντεοπαιχνιδιών όσον αφορά το ποιος παίζει, φτιάχνει, πρωταγωνιστεί και γράφει για παιχνίδια. Όμως το τοπίο αλλάζει. Οι εταιρείες καταβάλλουν μεγαλύτερη προσπάθεια για τη διαφοροποίηση των παιχνιδιών τους. Τα μέσα παιχνιδιών είναι πιο πιθανό να επικαλούνται όταν η διαφορετικότητα απουσιάζει ή γίνεται κακώς, και τα είδη αντικοινωνικών συμπεριφορών που κάποτε αποτελούσαν το χαρακτηριστικό γνώρισμα της κουλτούρας του παιχνιδιού γίνονται όλο και λιγότερο ανεκτά. Ως αποτέλεσμα, ο Kabrutus και οι οπαδοί του αισθάνονται αποστερημένοι.
«Είμαστε σε μια εποχή όπου […] αν δεν θέλετε να δείτε μια σημαία BLM ή Pride σε ένα παιχνίδι, είστε μεγαλομανής», έγραψε ένα μέλος στο Discord. «Εάν σε νοιάζει που οι γυναίκες στα παιχνίδια έχουν μεγάλα βυζιά ενώ υπάρχουν γιγάντιοι, μυώδεις, χωρίς πουκάμισο μάγκες, είσαι μισογυνιστής».
Προκειμένου να ανακτήσουν κάποια εμφάνιση ελέγχου, τα μέλη του SBID επέλεξαν να επιτεθούν σε κάτι που αντιπροσωπεύει τακτοποιημένα κάθε παράπονό τους – μια μικρή εταιρεία που ειδικεύεται στη βελτίωση της αφήγησης ενός παιχνιδιού που στελεχώνεται εν μέρει από γυναίκες, queer άτομα και έγχρωμους. «Θα πρέπει να βεβαιωθούμε ότι το Sweet Baby είναι πραγματικά νεκρό πριν επιλέξουμε έναν επόμενο στόχο που θα συνεχίσουμε μαζί», έγραψε ένας χρήστης στο φόρουμ του SBID στο Steam.
Με βάση τον χρόνο που πέρασα κρύβοντας στο Discord τους, έγινε σαφές ότι αυτοί οι άνθρωποι δεν είναι στην πραγματικότητα εδώ για να δημιουργήσουν ουσιαστική αλλαγή για τον σκοπό τους. Τα περισσότερα είναι απλά εκεί για τα vibes, αν και ταγγικά είναι. «Είμαι εδώ γιατί είναι διασκεδαστικό, τίποτα δεν θα συμβεί», έγραψε ένας χρήστης στο Discord.
«[Υπάρχουν] πολλά συναισθήματα και πάθος εμφιαλωμένα από τη σιωπή για μεγάλο χρονικό διάστημα», έγραψε ένα άλλο μέλος του Discord. «Αυτό το [κίνημα] βασικά κάνει όλους να εκτονώσουν την απογοήτευσή τους».
Αυτό δεν σημαίνει ότι η ομάδα είναι αβλαβής. Πριν από δέκα χρόνια, η Gamergate εξαπέλυσε ένα κύμα παρενόχλησης με στόχο γυναίκες, δημοσιογράφους και έγχρωμους ανθρώπους. Δημιούργησε το πρότυπο για ένα είδος βίαιης, δεξιάς διαδικτυακής κουλτούρας που επιμένει μέχρι σήμερα. Και το πρόσχημα της «ηθικής στη δημοσιογραφία παιχνιδιών», όσο λεπτό κι αν ήταν, επέτρεψε στο κίνημα να θωρακίσει τους αληθινούς του στόχους. Δεδομένου ότι το SBID είναι ο δεύτερος ερχομός του Gamergate, είναι σημαντικό να εφαρμόσουμε τα μαθήματα που δεν αντλήθηκαν από το προηγούμενο Gamergate και να ονομάσουμε αυτό το μεγαλομανές κίνημα όπως είναι, δυνατά και θορυβώδη.
Η ποικιλομορφία στα βιντεοπαιχνίδια δεν οδηγεί πουθενά και η πρακτική της πρόσληψης συμβούλων για να υποστηρίξουν τις αφηγήσεις σίγουρα δεν πρόκειται να αλλάξει. Η βελτίωση της ποικιλομορφίας εξακολουθεί να είναι μια ζωτική δύναμη στον κλάδο. Το Xbox, η Nintendo και η Sony έχουν κάνει τη DEI βασικό μέρος της επιχείρησής τους με δεσμεύσεις να διαφοροποιήσουν όχι μόνο το εργατικό δυναμικό τους αλλά και τα παιχνίδια τους.
«Η DEI είναι μια ηθική αναγκαιότητα έως ότου οι άνθρωποι που κάνουν παιχνίδια είναι μια αξιοπρεπής προσέγγιση του κόσμου για τον οποίο φτιάχνουν παιχνίδια», έγραψε ο Sam Barlow, σκηνοθέτης πολλών βραβευμένων παιχνιδιών, συμπεριλαμβανομένων των Immortality, Telling Lies και Her Story.
Η υπεράσπιση του SBID για την «ελευθερία και τη δημιουργικότητα» των προγραμματιστών αποτυγχάνει να εξετάσει την πιθανότητα η «ποικιλομορφία» στην οποία αντιτίθενται να είναι πραγματικά αυτό που θέλουν οι προγραμματιστές και οι παίκτες. Είναι ο λόγος που τα στούντιο προσλαμβάνουν εξαρχής εταιρείες όπως η Sweet Baby.
Και ενώ αυτό το κίνημα έχει σημασία για τους υπαλλήλους του Sweet Baby λόγω της παρενόχλησης που δέχονται, στο ευρύτερο πλαίσιο της βιομηχανίας βιντεοπαιχνιδιών, φαίνεται να εξαφανίζεται γρήγορα.
Η Steam προφανώς έχει λάβει κάποια μέτρα κατά του SBID. Από τη δημοσίευση, η συντριπτική πλειονότητα του φόρουμ συζήτησης Steam του SBID – νήματα αξίας 100 σελίδων – έχει διαγραφεί και τα υπάρχοντα θέματα είναι επί του παρόντος κλειδωμένα.
Εν τω μεταξύ, οι πελάτες του Sweet Baby μένουν με την εταιρεία. «Τα στούντιο με τα οποία συνεργαζόμαστε αυτή τη στιγμή έχουν επικοινωνήσει και προσφέρουν την υποστήριξή τους, λέγοντας «Γεια, βλέπουμε τι συμβαίνει στο Διαδίκτυο και απλά ξέρουμε ότι είμαστε δίπλα σας», δήλωσε ο Chris Kindred, σχεδιαστής αφήγησης στο Sweet Baby.
Σε ένα email στο The Verge, ο Γρηγόριος Κυθρεώτης, δημιουργικός διευθυντής στο Sable, έγραψε: «Ο [Sweet Baby] ήταν υπέροχος να δουλέψω μαζί του, εξαιρετικά επαγγελματικός και εύκολος, σεβάστηκαν τη δημιουργική μας κατεύθυνση και ήταν μια πραγματικά εξαιρετική εμπειρία. Τους είμαστε πραγματικά ευγνώμονες».
Η Mary Kenney, η οποία δούλεψε με τον Sweet Baby στο Spider-Man 2, τους αποκάλεσε «ένα από τους καλύτερους στον κλάδο».
«Είμαι τόσο τυχερός που δούλεψα με αυτή την ομάδα. Ελπίζω να το κάνω ξανά», δημοσίευσε στο X. «Ελπίζω οι ασσάτ να μην διώξουν μερικούς από τους πιο ταλαντούχους, παθιασμένους ανθρώπους που έχουμε».